[GUIDE] Méthode simplifiée pour calculer ses dégâts

Discussion dans 'Stratégie, trucs & astuces' démarrée par JohnLocke, 10 janvier 2026.

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  1. JohnLocke

    JohnLocke User

    [GUIDE] Méthode simplifiée pour calculer ses dégâts
    Mise à jour le : 10/01/2026
    Etat : Complet
    Modification : Ajout d'exemples concret dans la section 3)

    Introduction

    Ce guide explique une méthode simple pour estimer ses dégâts dans Darkorbit, sans maths compliquées.
    L’objectif est de comprendre ce qu’il faut ajouter et ce qu’il faut multiplier, afin de comparer correctement deux configurations.

    Le guide est divisé en 4 parties :
    1. Introduction
    2. Théorie (règles simples : addition, pourcentages, multiplicateurs)
    3. Pratique (application concrète de la théorie à sa configuration)
    4. Examples

    Note :
    Ce guide se concentre uniquement sur l’attaque (dégâts).
    Les boucliers, réductions de dégâts et mécaniques défensives ne sont volontairement pas abordés ici.

    Merci de rester dans le thème :
    calcul des dégâts, configurations offensives, vaisseaux, drones, bonus, munitions, boosters.
     
    Dernière modification: 10 janvier 2026
  2. JohnLocke

    JohnLocke User

    Théorie – règles simples à connaître
    1.01) Principe général
    • Les dégâts “de base” s’additionnent (vaisseau + drones).
    • Les bonus en % ne s’ajoutent pas comme un nombre fixe : ils deviennent des multiplicateurs.
    • +10% devient x1,10
    • +25% devient x1,25
    • -10% devient x0,90
    1.02) Deux types de bonus (important)
    Bonus qui s’additionnent entre eux :
    • quand ils appartiennent à la même famille (même type de bonus)
    • exemple : +10% dégâts et +20% dégâts → +30% → x1,30
    Bonus qui se multiplient entre eux
    • quand ils viennent de familles différentes
    • familles courantes :
      • bonus permanents (vaisseau/design, drones, arbre de compétence)
      • munition (x2 / x3 / x4)
      • boosters de dégâts
      • bonus d’événement (si actif)
    1.03) Méthode “anti-matheux” en 3 blocs
    Bloc A – Base :
    • dégâts des lasers sur le vaisseau
    • dégâts des lasers sur les drones
    • base totale = vaisseau + drones
    Bloc B – Bonus permanents :
    • bonus dégâts du vaisseau ou de son design (si applicable)
    • bonus liés aux drones
      • formation de drones (si bonus dégâts)
      • design de drones (si bonus dégâts)
    • arbre de compétence (si bonus dégâts)
    • les bonus permanents de même type peuvent être additionnés avant conversion
    Bloc C – Bonus temporaires :
    • munition utilisée (x2 / x3 / x4)
    • boosters de dégâts (ex : +20% → x1,20)
    • bonus d’événement (si actif)
    1.04) Forme simplifiée à retenir
    Dégâts estimés = Base * (multiplicateur permanents) * (munition) * (booster) * (event)
    Le but est d’obtenir une estimation cohérente, pas un chiffre exact au pixel.
     
    Dernière modification: 10 janvier 2026
  3. JohnLocke

    JohnLocke User

    Pratique – Comment appliquer la théorie à sa configuration
    2.01) Objectif de cette partie
    • Appliquer la méthode de façon reproductible pour estimer ses dégâts.
    • Comparer deux configurations sans se perdre dans des calculs compliqués.
    2.02) Étape 1 – Définir sa base de dégâts
    • Identifier les lasers équipés sur le vaisseau.
    • Identifier les lasers équipés sur les drones.
    • Additionner vaisseau + drones pour obtenir une base globale.
    2.03) Étape 2 – Identifier les bonus permanents
    • Bonus de dégâts du vaisseau ou de son design (si applicable).
    • Bonus liés aux drones :
    • formation de drones orientée dégâts
    • design de drones donnant un bonus offensif
    Bonus issus de l’arbre de compétence (si sélectionnés).

    2.04) Étape 3 – Regrouper et convertir les bonus permanents
    • Additionner les bonus de même type si nécessaire.
    • Convertir le total en multiplicateur.
      • exemple : +30% → x1,30
    • Vérifier que tu ne comptes pas deux fois le même bonus.
    2.05) Étape 4 – Ajouter les bonus temporaires
    • Munition utilisée (x2 / x3 / x4).
    • Boosters de dégâts actifs.
    • Bonus d’événement (si présent).
    2.06) Étape 5 – Obtenir une estimation exploitable
    • Multiplier la base par le multiplicateur des bonus permanents.
    • Appliquer ensuite la munition.
    • Appliquer ensuite boosters et bonus d’événement.
    • Comparer le résultat avec une autre configuration.
    2.07) À quoi ça sert concrètement ?
    • Comparer deux formations de drones.
    • Mesurer l’impact d’un changement de design.
    • Évaluer l’intérêt d’un booster de dégâts.
    • Comparer une configuration “économie” et une configuration “attaque”.
    2.08) À retenir
    • La méthode sert à comparer, pas à obtenir un chiffre exact.
    • Si deux résultats sont proches, la différence en jeu sera souvent faible.
    • Comprendre la logique permet d’optimiser sans calculs complexes.
     
    Dernière modification: 10 janvier 2026
  4. JohnLocke

    JohnLocke User

    Exemples – Application sur 3 profils de compte
    3.01) Objectif des exemples
    • Montrer comment appliquer la méthode avec de vrais calculs.
    • Donner une estimation cohérente (approximative) pour 3 cas typiques.
    3.02) Cas 1 – Compte basique (peu de bonus)
    • Base (vaisseau + drones)
      • vaisseau : 4 000
      • drones : 2 000
      • base totale = 4 000 + 2 000 = 6 000
    • Bonus permanents
      • aucun bonus dégâts notable → x1,00
    • Bonus temporaires
      • munition : x2
      • booster : aucun → x1,00
      • event : aucun → x1,00
    • Calcul (estimation)
      • dégâts estimés = 6 000 * 1,00 * 2 * 1,00 * 1,00
      • dégâts estimés ≈ 12 000
    • Lecture rapide
    • ici, l’impact principal vient de la base (équipement) et de la munition.
    3.03) Cas 2 – Compte intermédiaire (optimisation légère)
    • Base (vaisseau + drones)
      • vaisseau : 8 000
      • drones : 5 000
      • base totale = 8 000 + 5 000 = 13 000
    • Bonus permanents (exemple)
      • formation drones orientée dégâts : +10%
      • bonus permanent (design/arbre) : +15%
      • total permanents = +10% + 15% = +25% → x1,25
    • Bonus temporaires
      • munition : x4
      • booster dégâts : +10% → x1,10
      • event : aucun → x1,00
    • Calcul (estimation)
      • dégâts estimés = 13 000 * 1,25 * 4 * 1,10 * 1,00
      • 13 000 * 1,25 = 16 250
      • 16 250 * 4 = 65 000
      • 65 000 * 1,10 = 71 500
      • dégâts estimés ≈ 71 500
    • Lecture rapide
    • la formation + un petit bonus permanent + un booster léger amplifient déjà beaucoup la munition x4.
    3.04) Cas 3 – Gros compte (full attaque + boosters)
    • Base (vaisseau + drones)
    • vaisseau : 14 000
    • drones : 9 000
    • base totale = 14 000 + 9 000 = 23 000
    • Bonus permanents (exemple)
    • formation offensive : +20%
    • bonus vaisseau/design : +15%
    • arbre de compétence (bonus dégâts) : +10%
    • total permanents = +20% + 15% + 10% = +45% → x1,45
    • Bonus temporaires
    • munition : x4
    • booster dégâts : +20% → x1,20
    • bonus event : +10% → x1,10
    • Calcul (estimation)
    • dégâts estimés = 23 000 * 1,45 * 4 * 1,20 * 1,10
    • 23 000 * 1,45 = 33 350
    • 33 350 * 4 = 133 400
    • 133 400 * 1,20 = 160 080
    • 160 080 * 1,10 = 176 088
    • dégâts estimés ≈ 176 000
    • Lecture rapide
    • sur un gros compte, la base est déjà élevée, et les multiplicateurs temporaires (boosters/event) font exploser le résultat.
    3.05) Erreurs fréquentes observables avec ces exemples
    • Oublier d’ajouter la partie drones dans la base (ça fausse tout).
    • Confondre “+20%” avec “+20” (un % se transforme en x1,20).
    • Compter deux fois un bonus (ex : le même bonus permanent pris dans deux catégories).
    • Chercher un chiffre “exact” alors que l’objectif est de comparer des configs de façon cohérente.​
     
    Dernière modification: 10 janvier 2026
  5. JohnLocke

    JohnLocke User

    Note :

    Ajout des exemples concrets, cette section 3) était en cours d'édition, je viens seulement de la finir.
    Si vous l'avez lu avant, y a que cette section qui a subi des modifications de textes et de formes.