Secteur Contrôle

Discussion dans 'FAQ événements' démarrée par CO-TL-Kheírôn, 21 décembre 2013.

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  1. CO-TL-Kheírôn

    CO-TL-Kheírôn Global Team Leader Team Darkorbit

    Secteur Contrôle – Généralités

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    • Le Contrôle du Secteur est un jeu ayant lieu sur une carte spéciale contenant des points de contrôle qu’il faut prendre afin de diminuer le nombre de billets des firmes adverses (sans oublier d’éliminer leurs pilotes, évidemment).
    • Chaque firme possède un nombre de billets déterminé qui diminue constamment. Vous pouvez faire perdre davantage de billets à vos ennemis en éliminant des pilotes et en prenant plus de points de contrôle sur la carte.
    • Maîtriser plus de points de contrôle fait perdre plus de billets à l’ennemi et vous aide à décrocher la victoire finale.
    • Comme pour le Portail Invasion de niveau, les joueurs sont répartis en deux groupes de niveaux différents lors du Contrôle du Secteur.
    • Un groupe est réservé aux joueurs de niveaux 8 à 13 et l’autre à ceux de niveaux 14 et plus. Tous les joueurs accèdent au Contrôle de Secteur via une balise sur la carte x-1.
    Accès à la carte et au match
    • Une balise spéciale Contrôle du Secteur se trouve au milieu des cartes X-1. Lorsque vous vous en approchez, une icône vous menant au Hall de Contrôle du Secteur apparaît.
    • Dans le hall, vous avez un aperçu de tous les matchs en cours, des joueurs participants et de la progression des parties. Ajoutez-vous à la liste d’attente pour rejoindre une partie. Si la partie compte déjà le nombre maximal de membres de votre firme (15), vous devrez attendre. Si des joueurs décident de quitter la partie, des membres de leur firme qui sont en attente pourront passer le portail pour les remplacer.
    • Les joueurs en attente sont les premiers sélectionnés pour le match suivant.
    • [​IMG] Attention !
      • Les joueurs en attente peuvent aller sur toutes les cartes standards, mais pas sur les cartes aux conditions d’accès restreintes comme les batailles du Jackpot, les Galaxy Gates, les portails de groupe, etc. Si un joueur entre sur une carte spéciale, il sera retiré de la liste d’attente du Contrôle du Secteur et la notification suivante s’affichera : « Votre position actuelle n'est pas compatible avec la liste d'attente du Contrôle du Secteur. Vous avez été retiré de la file. »
    Contrôle du Secteur - Matchmaking
    • La partie commence lorsque 5 joueurs d’au moins 2 firmes sont sur liste d’attente. Les joueurs ne sont dirigés vers la carte qu’une fois cette condition atteinte.
      • Une fois que 5 joueurs d’au moins deux firmes sont en attente d’un match, tous les joueurs sont transportés sur la carte Contrôle du Secteur.
      • À ce moment-là, un compte à rebours de 30 secondes est lancé, permettant à d’autres joueurs de rejoindre le match en cours.
      • Chaque équipe peut compter 15 joueurs max. Une fois que 15 membres d’une même firme sont sur une carte du Contrôle du Secteur, plus aucun autre joueur de cette firme ne peut rejoindre le match, à part pour remplacer des joueurs qui quittent le match en cours.
      • De nouveaux joueurs sont envoyés sur la carte de Contrôle du Secteur dès que des places se libèrent.
      • Pendant les 30 secondes du compte à rebours, les joueurs ne peuvent pas quitter la zone de départ, afin que les 3 firmes aient des conditions de départ similaires.
      • Après 30 secondes, la partie commence et les joueurs mettent le feu à la galaxie !
    Début du match
    • La partie commence lorsque 5 joueurs d’au moins 2 firmes sont sur liste d’attente.
    • Pendant le compte à rebours, les joueurs ne peuvent pas quitter leur zone de départ.
    • Le camouflage est autorisé. Toutefois, un joueur camouflé ne peut pas conquérir un point de contrôle. Cela vaut également pour le Camouflage Ultime du Spearhead.
    • En outre, les joueurs peuvent quitter une partie de Contrôle du Secteur à tout moment sans devoir pour cela être tué. La zone de départ de chaque firme comprend une icône représentant une porte ouverte sur laquelle un joueur peut cliquer afin de quitter le match. Une notification informe le joueur que s’il quitte la partie en cours, il ne bénéficiera pas des bonus remportés par son équipe en cas de victoire.
    Interface Utilisateur - Client
    • Une fenêtre des scores, indiquant le nombre de billets de chaque firme, est affichée sur la carte stellaire.
    • Lorsqu’une firme perd des billets rapidement ou est presque à court, le nombre de billets restants est affiché en rouge et clignote. La vitesse du clignotement varie selon la rapidité avec laquelle les billets sont perdus.
    Point d’apparition de la base
    • Chaque firme a un point d’apparition pour ses joueurs. Ce point ne peut être pris par les autres firmes.
    • Ce point possède une zone fermée empêchant les vaisseaux d’en sortir dans les 30 premières secondes du match. Cela permet aux joueurs ayant une connexion Internet plus lente de ne pas être désavantagés à l’entame de la partie.
    • De plus, la zone d’apparition est dotée d’un champ de réparation régénérant 10 000 points de vie par seconde à tous les membres de la firme.
    Points de contrôle
    • Chaque firme a un point d’apparition pour ses joueurs. Ce point ne peut être pris par les autres firmes. Ce n’est donc pas un point de contrôle.
    • Les joueurs qui réapparaissent à cet endroit après avoir été tués bénéficient d’une zone de non-agression perso, identique à celle proposée après avoir été tué en jeu.
    • Les points de départ possèdent une zone de réparation qui régénère automatiquement les points de vie des vaisseaux de la firme à portée.
    • Sans compter le point de départ, la carte comprend 4 points de contrôle situés à distance égale de tous les points de départ des firmes. Les points de contrôles ont des balises en leur centre.
    Déroulement du match
    • Lors du Contrôle du Secteur, il y a deux façons complémentaires de gagner la partie : prendre des points de contrôle et éliminer des joueurs ennemis.
    Point de contrôle - Conquête
    • Tout point de contrôle peut être conquis par un groupe de joueurs compris dans son rayon d’action. Les règles suivantes doivent être respectées :
    • Il faut au moins 1 joueur dans le rayon d’action d’un point de contrôle pour le conquérir au nom de sa firme.
      • Dans le cas d’un point de contrôle neutre, il n’est pas conquis si les groupes assaillants sont de même taille.
    • Un point de contrôle peut être conquis par un ou plusieurs joueurs à proximité. Ce groupe doit surpasser en nombre les membres de la firme ennemie maintenant le contrôle du point par leur présence.
    • La firme dont les membres sont les plus nombreux dans le rayon d’action du point de contrôle conquiert celui-ci, ou maintient la position si elle le contrôlait déjà.
    • Si le groupe attaquant est de même taille que le groupe défendant, le point de contrôle reste aux mains des défenseurs.
    • La conquête est illustrée de différentes façons :
      • Au début de la conquête, une jauge de progression apparaît en haut de l’écran pour tous les joueurs présents dans le rayon d’action du point de contrôle.
      • Après la conquête, le logo de la firme apparaît au-dessus du point de contrôle et celui-ci porte la couleur de la firme sur la mini-carte.
    • Chaque joueur supplémentaire de l’équipe conquérante présent dans la zone diminue la durée de la conquête (jusqu’à un maximum de 8 diminutions).
    • Le processus de conquête est annulé si les attaquants se font tuer ou quittent la zone avant qu’il n’arrive à terme, même s’il n’y a aucun défenseur dans la zone. Le point de contrôle revient alors à la firme défenseuse.
    • De même, si les attaquants se font tuer ou quittent la zone d’un point de contrôle neutre, ce point redevient neutre.
    • Les points de contrôle ont 4 états possibles. Ces états sont illustrés sur la mini-carte et visibles pour tous les joueurs. Les zones de conquête sont également visibles sur la carte, tout comme l’état du point de contrôle.
      • Point de contrôle neutre : rayon d’action gris sur la mini-carte.
      • Point contrôlé par une firme : rayon de la couleur de la firme.
      • Point neutre en train d’être conquis : le point clignote dans la couleur de la firme conquérante.
      • Point de contrôle qui était tenu par une firme et est neutralisé : le contour du rayon du point de contrôle prend la couleur de la firme neutralisant celui-ci sur la mini-carte.
    • Une jauge de conquête d’un point de contrôle ne passera pas immédiatement d’une couleur à l’autre. Un affichage neutre sert de transition.
    Conquête des points de contrôle

    Joueur tué
    • Quand un joueur se fait éliminer sur la carte de Contrôle du Secteur, un écran apparaît lui donnant la possibilité de réapparaître gratuitement au point de départ de sa firme sur la carte, avec un compte à rebours de 15 secondes. Une fois le temps écoulé, cette option est remplacée par celle de la réparation par défaut sur la carte x-1.
      • Lorsqu’un joueur décide de poursuivre le match et de réapparaître sur la carte de Contrôle du Secteur, il bénéficie du même bouclier que partout ailleurs dans le jeu.
      • Le joueur réapparaît toujours au point de départ de sa firme sur la carte de Contrôle du Secteur.
    Perte de billets
    • Toutes les firmes perdent des billets de façon continue.
    • Pour accélérer la perte de billets d’une firme ennemie, vous devez capturer au moins 1 point de contrôle.
    • Si 2 firmes possèdent chacune 1 point de contrôle, seule la 3e firme perd des billets plus rapidement.
    • Si toutes les firmes ont 1 point de contrôle, il n’y a pas de perte supplémentaire de billets, excepté quand des joueurs sont tués.
    • Si 1 firme a 2 points de contrôle, les deux autres firmes perdent plus de billets, sauf si l’une d’elle détient les 2 points de contrôle restants.
    • Si 1 firme a tous les points de contrôle, les deux autres perdent plus de billets.
    • Chaque mort soustrait un billet à la firme à laquelle appartenait le joueur tué.
    • Si aucune firme n’a remporté le match après 15 minutes, la vitesse de la perte des billets de toutes les firmes est multipliée par 5.
    Bonus de soutien

    Afin que les firmes menées au jeu aient une chance de revenir dans la partie, elles bénéficient des bonus de dégâts suivants :
    • Si une firme a 1 point de contrôle de plus que la vôtre : pas de bonus.
    • Si une firme a 2 point de contrôle de plus que la vôtre : votre firme a un bonus de dégâts de 5 % avec les lasers, les roquettes et les roquettes Hellstorm.
    • Si une firme a 3 point de contrôle de plus que la vôtre : votre firme a un bonus de dégâts de 8 % avec les lasers, les roquettes et les roquettes Hellstorm.
    • Si une firme concurrente a les 4 points de contrôle, la vôtre a un bonus de dégâts de 15 % avec les lasers, les roquettes et les roquettes Hellstorm.
    Fin de partie - Victoire !
    • Si, au cours du match, une firme passe sous la barre des 5 joueurs minimum requis, un compte à rebours est enclenché. Au cas où la firme n’a pas de remplaçant au terme du chrono, elle est éliminée.
    • Le match prend fin s’il ne reste qu’une seule firme en possession de billets.
    • Si votre firme perd tous ses billets avant les autres, vous êtes éliminé(e) et retournez sur votre carte X-1.
    • Si les firmes adverses perdent tous leurs billets avant la vôtre, vous gagnez.
      • Si vous faites partie de l’équipe gagnante, vous aurez un aperçu de vos stats du match et vous recevrez une récompense avant d’être renvoyé(e) sur votre carte X-1.
    Site Web
    • L’aperçu complet des points des firmes pour tous les matchs joués sera affiché sur la page d’accueil, dans la section de l’événement.
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Statut:
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